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Dillian Resende – O Hollow Knight

BRASILEIRO FAZ HISTÓRIA EM HOLLOW KNIGHT: DILLIAN RESENDE COMPLETA P5 USANDO APENAS O ESCUDO

Depois de mais de três anos de tentativas, um desafio que parecia simplesmente absurdo finalmente chegou ao fim.

O brasileiro Dillian Resende, conhecido por seus desafios extremamente específicos em jogos, conseguiu completar o Panteão de Hallownest, o temido quinto panteão de Hollow Knight, utilizando praticamente apenas um recurso para causar dano: o Dreamshield.

E não estamos falando de uma simples brincadeira ou de uma run casual.

Dillian passou anos tentando completar o desafio, enfrentando repetidamente os chefes de Hollow Knight até conseguir realizar aquilo que a própria comunidade considerava uma das tarefas mais insanas do jogo.

O DESAFIO DO ESCUDO

O Dreamshield normalmente não é considerado uma das principais ferramentas ofensivas de Hollow Knight.

O amuleto cria um escudo que gira ao redor do Cavaleiro e pode causar dano aos inimigos quando entra em contato com eles.

O problema?

O dano é extremamente baixo e depende completamente do posicionamento do jogador.

Enquanto normalmente o jogador utiliza o Ferrão, magias e outras habilidades para derrotar os chefes, Dillian precisava fazer tudo acontecer praticamente na base do escudo.

E isso muda completamente a maneira de jogar.

NÃO ERA APENAS DERROTAR OS CHEFES

O Panteão de Hallownest coloca o jogador contra dezenas de chefes em sequência.

São 42 chefes ao longo do desafio.

Normalmente, o jogador pode utilizar diferentes ataques, magias, amuletos e estratégias para superar cada encontro.

Dillian, porém, precisava fazer o contrário.

Cada chefe precisava ser derrotado praticamente esperando o momento correto para o Dreamshield atingir o inimigo.

Isso significa que uma luta que normalmente poderia durar poucos minutos poderia se transformar em uma batalha muito mais longa.

E um pequeno erro poderia colocar toda a tentativa em risco.

E NÃO PODIA SE CURAR

Como se o desafio já não fosse difícil o suficiente, Dillian também realizou a tentativa sem utilizar cura.

Isso significa que os golpes recebidos durante o Panteão não poderiam simplesmente ser recuperados utilizando Foco.

O jogador precisava atravessar a sequência inteira administrando sua vida e evitando ataques.

Segundo relatos da comunidade, a configuração utilizada permitia chegar a até 13 máscaras, mas mesmo assim a margem para erros continuava extremamente pequena.

Alguns ataques ainda podem causar dano duplo, tornando determinados momentos ainda mais perigosos.

TRÊS ANOS DE TENTATIVAS

Talvez essa seja a parte mais impressionante da história.

Dillian não descobriu o desafio e completou na semana seguinte.

Foram mais de três anos trabalhando nessa tentativa.

O canal chegou a publicar centenas de transmissões e vídeos acompanhando a evolução da tentativa.

Os próprios títulos das transmissões mostram a duração da jornada: “3 ANOS de Hollow Knight SÓ No Escudo!” e uma sequência de lives dedicadas à reta final do Panteão.

O canal de Dillian possui mais de 1.000 vídeos relacionados a Hollow Knight, mostrando o tamanho da dedicação ao jogo. 

A REAÇÃO DA COMUNIDADE

Depois da conclusão, a comunidade brasileira de Hollow Knight rapidamente começou a comemorar.

Em uma publicação no Reddit, jogadores chamaram Dillian de “lenda” e destacaram que ele havia conseguido fazer algo que parecia praticamente impossível.

Outro comentário resumiu a situação de maneira bastante humorada:

“Ele é o Hollow Knight.”

A frase acabou combinando perfeitamente com a situação, já que Dillian passou anos literalmente aprendendo os padrões dos chefes para conseguir sobreviver utilizando uma estratégia extremamente limitada. 

A repercussão também chegou à comunidade internacional.

Em uma publicação no subreddit principal de Hollow Knight, jogadores destacaram o feito e explicaram que Dillian havia completado o P5 utilizando apenas o Dreamshield, sem curas, magias ou bancos. 

POR QUE ISSO É TÃO DIFÍCIL?

A dificuldade não está simplesmente no dano baixo do Dreamshield.

O verdadeiro problema é que o jogador precisa adaptar completamente seu comportamento aos movimentos dos chefes.

Em uma luta tradicional, você pode atacar quando quiser.

Com o Dreamshield, você precisa fazer com que o inimigo entre em contato com o escudo no momento correto.

Isso transforma cada chefe em um exercício de posicionamento.

E como o Panteão reúne dezenas de chefes em sequência, não basta dominar um único combate.

É necessário dominar praticamente todo o jogo.

UM ERRO PODE ACABAR COM HORAS DE TENTATIVA

Esse é outro aspecto que torna o desafio tão brutal.

Imagine passar por dezenas de chefes e chegar aos últimos confrontos.

Você está cansado, concentrado e com pouca margem para erro.

Então um ataque inesperado acontece.

A tentativa acaba.

E é necessário começar novamente.

É justamente por isso que a jornada de Dillian acabou se tornando tão conhecida entre os fãs brasileiros.

Não era apenas uma questão de habilidade.

Era também uma questão de persistência.

O P5 JÁ É CONSIDERADO UM DOS GRANDES DESAFIOS DE HOLLOW KNIGHT

Mesmo sem regras adicionais, o Panteão de Hallownest é uma das partes mais difíceis de Hollow Knight.

A sequência exige domínio de diversos chefes e capacidade de manter concentração durante uma longa série de batalhas.

O próprio ranking oficial de speedrun mostra a importância do Panteão de Hallownest dentro da comunidade competitiva de Hollow Knight. 

Agora imagine fazer tudo isso praticamente sem utilizar as ferramentas ofensivas tradicionais.

É exatamente isso que tornou o desafio tão especial.

NÃO FOI O PRIMEIRO DESAFIO ABSURDO DE DILLIAN

Quem acompanha o canal provavelmente não ficou completamente surpreso.

Dillian é conhecido justamente por criar desafios extremamente incomuns.

Antes de Hollow Knight, ele também realizou um desafio em Cuphead utilizando apenas o Whetstone, recurso relacionado ao ataque de machado durante o parry.

A comunidade também resgatou esse feito durante as discussões sobre o Panteão. 

Ou seja, o desafio do Dreamshield não apareceu do nada.

Faz parte de uma série de desafios que transformaram limitações aparentemente absurdas em objetivos possíveis.

“ELE É O HOLLOW KNIGHT”

Depois da vitória, essa frase virou praticamente o resumo da comunidade sobre o momento.

E existe uma razão para isso.

O Hollow Knight é um personagem definido justamente pela capacidade de continuar avançando por um mundo extremamente hostil.

Dillian passou mais de três anos fazendo praticamente a mesma coisa.

Tentando.

Falhando.

Aprendendo.

Tentando novamente.

Até finalmente conseguir.

UM MOMENTO MARCANTE PARA A COMUNIDADE BRASILEIRA

O feito também chama atenção por colocar um criador brasileiro no centro de uma comunidade internacional dedicada a Hollow Knight.

Publicações sobre Dillian apareceram tanto no subreddit brasileiro quanto no subreddit internacional do jogo, com jogadores de diferentes lugares reconhecendo a dificuldade da conquista. 

E talvez essa seja a parte mais legal da história.

Não importa se você acompanha Dillian há anos ou acabou descobrindo o desafio agora.

A reação é praticamente a mesma:

COMO ALGUÉM CONSEGUIU FAZER ISSO?

E AGORA?

Depois de mais de três anos perseguindo o desafio, Dillian finalmente conseguiu colocar um ponto final nessa jornada.

Mas uma coisa é certa:

Depois de passar tanto tempo jogando Hollow Knight dessa maneira, provavelmente vai ser difícil olhar para o Dreamshield da mesma forma novamente.

O que para muitos jogadores é apenas um amuleto pouco utilizado acabou se tornando a principal arma de uma das jornadas mais improváveis da comunidade brasileira.

Foram anos de tentativas.

Centenas de transmissões.

Dezenas de chefes.

Uma margem mínima para erros.

E, finalmente:

O PANTEÃO DE HALLOWNEST COMPLETO.

SÓ NO ESCUDO.

E talvez a comunidade tenha encontrado a frase perfeita para resumir tudo:

ELE É O HOLLOW KNIGHT.

Steam Frame

Steam Frame: o novo VR da Valve chegou — e já está causando debate

A Valve finalmente entrou em uma nova fase no mercado de realidade virtual com o Steam Frame, seu novo headset que promete aproximar ainda mais o PC gaming da realidade virtual sem fios.

O aparelho chega cercado de expectativa principalmente entre os fãs da empresa, que há anos esperavam um sucessor espiritual do Valve Index. Só que, junto com a empolgação, também surgiram críticas envolvendo preço, desempenho e a proposta do dispositivo.

Afinal, o Steam Frame representa o futuro do VR ou é um produto caro demais para o público atual?

UMA NOVA APOSTA DA VALVE

O Steam Frame foi desenvolvido com uma proposta diferente do antigo Valve Index.

Em vez de depender exclusivamente de um computador conectado por cabo, o novo headset combina funcionamento independente com a possibilidade de transmitir jogos de um PC através de uma conexão sem fio.

A ideia é simples: o jogador pode utilizar o Frame de maneira mais prática quando não estiver perto do computador e, quando quiser uma experiência mais pesada, utilizar o hardware do PC através de streaming.

É uma proposta que coloca o Steam Frame em uma posição diferente dos headsets tradicionais de PC.

O CONFORTO É UM DOS DESTAQUES

Um dos pontos que mais chamou atenção nas primeiras análises foi o peso.

O Steam Frame pesa aproximadamente 440 gramas, incluindo a alça, e a distribuição do peso foi projetada para tornar sessões mais longas confortáveis.

Para um equipamento de realidade virtual, isso é bastante importante.

Quem já passou horas dentro de um headset sabe que peso e equilíbrio podem fazer uma enorme diferença.

A Valve também posicionou parte dos componentes na região traseira do aparelho, ajudando na distribuição do peso.

ADEUS AOS CABOS?

Talvez essa seja uma das características mais interessantes do Steam Frame.

O aparelho utiliza conexão sem fio para transmitir jogos do computador.

Na prática, isso significa que o usuário pode jogar títulos de PC VR sem ficar fisicamente preso ao computador.

A tecnologia utiliza Wi-Fi 6E e foi pensada para reduzir a latência durante o streaming.

É uma solução especialmente interessante para quem possui um PC potente, mas não quer ficar conectado por cabo durante toda a sessão.

MAS TEM UM PROBLEMA: O PREÇO

E aqui começa uma das principais discussões.

O Steam Frame parte de aproximadamente US$ 1.059 na versão de 256 GB.

Já o modelo de 1 TB chega a cerca de US$ 1.299.

Isso coloca o aparelho em uma faixa bastante premium.

E naturalmente surgiu a pergunta:

O QUE O STEAM FRAME OFERECE PARA JUSTIFICAR ESSE PREÇO?

Para alguns jogadores, as tecnologias presentes no aparelho justificam o valor.

Para outros, existem alternativas mais baratas capazes de oferecer uma experiência semelhante.

A COMUNIDADE ESTÁ DIVIDIDA

Nas discussões online, é possível encontrar opiniões bastante diferentes.

Alguns usuários estão animados principalmente pela integração com o Steam e pela possibilidade de jogar títulos de PC sem fios.

Outros estão mais preocupados com o preço.

Também existe um grupo que prefere esperar alguns meses antes de comprar, observando como o aparelho será atualizado e como os desenvolvedores irão aproveitar suas características.

Essa última preocupação é especialmente importante para um novo hardware.

Não basta o dispositivo ter boas especificações.

Ele também precisa ter software e jogos capazes de aproveitar todo esse potencial.

E O DESEMPENHO?

O Steam Frame utiliza um processador Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3.

Isso permite que determinados jogos sejam executados diretamente no headset.

Mas existe uma diferença entre essa experiência e o streaming de jogos de PC.

Quando o jogo roda diretamente no Frame, o desempenho fica limitado pelo hardware do próprio aparelho.

Já no streaming, o computador fica responsável pelo processamento mais pesado.

Isso cria duas experiências diferentes dentro do mesmo produto.

E essa flexibilidade é justamente uma das grandes apostas da Valve.

NEM TUDO É PERFEITO

As primeiras análises também encontraram algumas limitações.

Problemas ocasionais relacionados ao rastreamento e pequenas instabilidades foram mencionados por alguns veículos especializados.

Isso não significa que o headset seja inutilizável.

Mas mostra que ainda existem aspectos que podem ser aprimorados através de atualizações de software.

E esse é um ponto importante quando falamos de um produto tão caro.

Quanto maior o preço, maior também costuma ser a expectativa dos consumidores em relação à qualidade da experiência.

A VALVE QUER MAIS DO QUE UM HEADSET

Talvez a parte mais interessante do Steam Frame seja o contexto em que ele está sendo lançado.

A Valve também está trabalhando em outros produtos relacionados ao ecossistema Steam.

O objetivo parece ser criar uma experiência em que diferentes dispositivos possam conversar entre si.

Nesse cenário, o Steam Frame não seria simplesmente um headset VR.

Ele seria mais uma peça da estratégia da Valve para transformar o Steam em uma plataforma que vai além do PC tradicional.

O LEGADO DO VALVE INDEX

Também existe uma comparação inevitável com o Valve Index.

O Index foi lançado em 2019 e se tornou conhecido entre entusiastas de realidade virtual por seus controles, rastreamento e integração com o SteamVR.

Agora, anos depois, a Valve está tentando apresentar uma proposta mais moderna.

O Steam Frame não é simplesmente uma atualização do Index.

A empresa está apostando em uma experiência muito mais independente e sem fio.

E OS JOGADORES BRASILEIROS?

No Brasil, o preço é provavelmente uma das maiores barreiras.

Um produto que já custa mais de mil dólares no exterior pode ficar consideravelmente mais caro quando entram impostos, importação e outros custos.

Por isso, parte do público brasileiro pode acompanhar o Steam Frame mais como uma demonstração tecnológica do que como um produto que pretende comprar imediatamente.

Ao mesmo tempo, existe bastante interesse entre os jogadores que já possuem PCs potentes e acompanham o mercado de VR.

Para esse público, a possibilidade de acessar a biblioteca Steam sem cabos é um dos principais atrativos.

PREMIUM OU CARO DEMAIS?

Esse é o grande debate.

Quem olha para o Steam Frame como um produto tecnológico de ponta pode considerar justificáveis seus recursos.

Quem compara apenas preço e catálogo pode chegar a uma conclusão diferente.

O aparelho precisa competir não apenas com outros headsets, mas também com a ideia de que realidade virtual ainda é uma categoria de nicho.

Quanto mais caro o dispositivo, menor tende a ser o público disposto a experimentar.

O FUTURO DO VR PODE ESTAR AQUI?

Ainda é cedo para saber.

A Valve está tentando resolver alguns dos problemas que acompanham a realidade virtual há anos: fios, peso, dependência do PC e dificuldade de transportar a experiência entre diferentes ambientes.

Ao mesmo tempo, o preço e algumas limitações iniciais podem impedir que o Steam Frame se torne um produto popular imediatamente.

O sucesso da plataforma também dependerá do suporte dos desenvolvedores e da quantidade de jogos capazes de aproveitar suas características.

E AGORA?

O Steam Frame chega como uma das apostas mais ambiciosas da Valve no mercado de realidade virtual.

Ele combina hardware independente, streaming sem fio, integração com o Steam e um design pensado para sessões mais confortáveis.

Mas também chega com uma etiqueta de preço que certamente será um dos principais assuntos entre os jogadores.

No fim, a grande questão não é apenas se o Steam Frame é tecnologicamente interessante.

A pergunta é:

SERÁ QUE OS JOGADORES ESTÃO DISPOSTOS A PAGAR O PREÇO DA NOVA VISÃO DE VR DA VALVE?

A resposta provavelmente vai aparecer nos próximos meses, conforme mais jogadores colocarem as mãos no aparelho e começarem a descobrir até onde essa nova geração de realidade virtual realmente pode chegar.

Zelda OOT Remake Vs GTA VI

ZELDA OCARINA OF TIME X GTA VI: O GRANDE DEBATE DOS GAMES EM 2026

Poucas vezes dois lançamentos tão diferentes conseguiram dividir tanto a atenção da comunidade gamer.

De um lado, temos The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, releitura de um dos jogos mais importantes da história da Nintendo.

Do outro, Grand Theft Auto VI, a aguardada continuação de uma das maiores franquias da Rockstar Games.

E o mais curioso é que os dois chegam praticamente juntos.

O remake de Ocarina of Time está marcado para 5 de novembro de 2026, exclusivamente para Nintendo Switch 2. Já GTA VI tem lançamento previsto para 19 de novembro de 2026, colocando apenas duas semanas entre os dois títulos.

A proximidade criou um debate que tomou conta das comunidades:

QUAL DESSES DOIS JOGOS ESTÁ GERANDO MAIS EXPECTATIVA?

DOIS JOGOS, DUAS PROPOSTAS COMPLETAMENTE DIFERENTES

O curioso é que essa discussão não acontece porque Zelda e GTA são concorrentes diretos.

Muito pelo contrário.

Ocarina of Time Remake é uma aventura de ação e exploração baseada em um clássico originalmente lançado para Nintendo 64 em 1998.

GTA VI, por outro lado, é uma produção inédita da Rockstar ambientada em Leonida, com o retorno de Vice City e uma enorme estrutura de mundo aberto.

Ou seja: os dois jogos atendem públicos diferentes.

Mesmo assim, a proximidade das datas transformou os lançamentos em uma espécie de “duelo” simbólico.

ZELDA CHAMOU ATENÇÃO COM O NOVO VISUAL

A Nintendo finalmente mostrou o gameplay do remake de Ocarina of Time e confirmou a data de lançamento.

A mudança visual é uma das maiores diferenças em relação ao original.

A empresa adotou uma direção muito mais realista, com personagens, roupas, cabelos, água, iluminação e ambientes bastante diferentes do jogo de 1998.

Também foram mostradas mudanças na apresentação e áreas expandidas que não estavam disponíveis no jogo original.

Mas justamente o visual acabou criando uma das primeiras grandes discussões.

“REALISTA DEMAIS?”

Parte dos fãs gostou da atualização gráfica e considerou que o clássico ganhou uma aparência adequada para o hardware atual.

Outra parte não ficou tão convencida.

Nas redes e fóruns, alguns jogadores criticaram a direção artística por considerá-la realista demais para a identidade tradicional de Ocarina of Time.

Comparações com imagens geradas por inteligência artificial também apareceram nas discussões online.

É uma discussão interessante porque envolve uma questão que acompanha praticamente todo remake:

ATÉ QUE PONTO É POSSÍVEL MODERNIZAR UM CLÁSSICO SEM PERDER SUA IDENTIDADE?

E GTA VI?

Enquanto Zelda está sendo discutido principalmente por suas mudanças em relação ao original, GTA VI carrega outro tipo de expectativa.

São mais de dez anos desde o lançamento de GTA V.

A Rockstar confirmou que GTA VI será lançado em 19 de novembro de 2026, com a história ambientada em Leonida e o retorno de Vice City.

O jogo também vem sendo tratado como um dos grandes lançamentos da indústria, algo que já está afetando o próprio calendário de outros games.

A COMUNIDADE ESTÁ REALMENTE DIVIDIDA?

Depende de onde você olha.

Em uma votação realizada no fórum ResetEra após a apresentação dos dois jogos, GTA VI recebeu 57% dos votos contra 43% para Ocarina of Time Remake, em uma amostra de 2.667 participantes.

Mas o próprio tópico mostra opiniões bastante diferentes.

Alguns jogadores dizem que preferem GTA VI porque Ocarina of Time já é um jogo conhecido.

Outros afirmam que o remake é justamente o que mais esperam, especialmente por serem fãs de Zelda.

Também há quem pretenda comprar os dois.

Portanto, essa votação representa apenas aquela comunidade específica e não pode ser tratada como uma pesquisa sobre todos os jogadores.

E NO BRASIL?

Aqui a discussão ficou ainda mais interessante.

Segundo informações divulgadas após a primeira rodada de pré-vendas, o remake de Ocarina of Time vendeu mais unidades no primeiro dia de pré-venda na Amazon Brasil do que GTA VI no primeiro dia de pré-venda do produto correspondente.

O resultado chamou atenção justamente por causa do tamanho da expectativa em torno de GTA VI.

Mas existe um detalhe importante: os produtos possuem características diferentes e a comparação considera apenas o primeiro dia de pré-venda de cada título.

Isso não significa que Zelda esteja vendendo mais no Brasil como um todo, nem permite prever o desempenho final dos jogos.

O DEBATE SOBRE O PREÇO

Outro ponto que aparece nas discussões brasileiras é o preço.

O consumidor que pretende comprar os dois jogos terá que lidar com dois lançamentos de grande porte em um intervalo de apenas duas semanas.

Alguns jogadores estão planejando comprar os dois.

Outros já estão discutindo qual lançamento comprar primeiro.

E também existem aqueles que preferem esperar promoções ou analisar as primeiras avaliações antes de gastar dinheiro.

A COMPARAÇÃO TALVEZ SEJA INJUSTA

Apesar de toda a discussão, existe uma diferença fundamental:

Ocarina of Time Remake está revisitando uma experiência conhecida.

GTA VI está apresentando uma experiência completamente nova.

Um jogador pode preferir Zelda justamente porque já sabe o que esperar.

Outro pode preferir GTA VI porque quer descobrir uma história e um mundo inéditos.

Não existe uma única maneira de medir a expectativa de uma comunidade tão grande e diversificada.

O QUE ACONTECE EM NOVEMBRO?

5 DE NOVEMBRO — THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME REMAKE

Nintendo Switch 2.

19 DE NOVEMBRO — GRAND THEFT AUTO VI

PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Apenas 14 dias separam os dois lançamentos.

Isso significa que novembro de 2026 pode acabar sendo um dos meses mais movimentados para quem acompanha videogames.

E AGORA?

O mais interessante nessa história é que não precisamos necessariamente escolher um “vencedor”.

Zelda e GTA estão chamando atenção por motivos completamente diferentes.

Um representa a reconstrução de um clássico que marcou gerações.

O outro representa o próximo grande capítulo de uma franquia que passou mais de uma década longe de um novo jogo principal.

O verdadeiro debate talvez não seja:

“QUAL É MELHOR?”

Mas sim:

“O QUE FAZ UM JOGO SER MAIS ESPERADO: A NOSTALGIA DE UM CLÁSSICO OU A PROMESSA DE UMA EXPERIÊNCIA QUE NINGUÉM JOGOU ANTES?”

E essa discussão provavelmente vai continuar até novembro — e talvez por muito tempo depois que os dois jogos finalmente estiverem nas mãos dos jogadores.

Apple – iPhone 18 e iPhone Duo

IPHONE DUO CHEGA AO BRASIL: NOVO DOBRÁVEL IMPRESSIONA, MAS PREÇO GERA CRÍTICAS

A Apple finalmente entrou de vez no mercado de celulares dobráveis.

No dia 9 de setembro de 2026, a empresa apresentou oficialmente o iPhone Duo, seu primeiro iPhone dobrável, além da nova geração iPhone 18 Pro e iPhone 18 Pro Max.

O anúncio chamou atenção no mundo inteiro, mas no Brasil a reação teve um detalhe bastante específico: enquanto alguns consumidores ficaram impressionados com a tecnologia do Duo, outros questionaram se as novidades justificam os preços cobrados pela Apple.

E, como sempre acontece quando um novo iPhone é apresentado, as redes sociais brasileiras rapidamente começaram a discutir uma pergunta:

VALE A PENA TROCAR O SEU IPHONE ATUAL PELO NOVO?

O PRIMEIRO IPHONE DOBRÁVEL

O iPhone Duo representa uma das maiores mudanças de design da história do iPhone.

Aberto, o aparelho possui uma tela interna de 7,6 polegadas. Fechado, ele utiliza uma tela externa de 5,4 polegadas.

A Apple também colocou uma estrutura de titânio, sistema de câmera dupla Fusion de 48 MP, chip A20 Pro e um sistema de duas baterias.

A empresa afirma que o aparelho foi desenvolvido para combinar a experiência de um smartphone tradicional com uma tela maior para multitarefa, vídeos, jogos e produtividade.

Outra novidade bastante curiosa é a compatibilidade com Apple Pencil, algo inédito na linha iPhone.

O Touch ID também retorna, desta vez integrado ao botão lateral.

O PREÇO QUE ASSUSTOU OS BRASILEIROS

Se existe um assunto que dominou as discussões brasileiras, foi o preço.

O iPhone Duo chega ao mercado brasileiro com preço inicial de R$ 21.999 na versão de 256 GB.

Isso significa que o modelo custa mais do que muitos computadores, notebooks e até alguns carros usados no Brasil.

A pré-venda brasileira está prevista para 16 de outubro, com disponibilidade a partir de 23 de outubro.

E a reação dos consumidores foi imediata.

Em comunidades brasileiras de tecnologia, usuários questionaram principalmente se um aparelho dobrável realmente oferece benefícios suficientes para justificar um preço tão elevado.

“É TECNOLOGIA DEMAIS PARA UM CELULAR?”

Nem todas as críticas foram negativas.

Alguns usuários ficaram impressionados com a proposta do Duo, principalmente pela possibilidade de carregar no bolso um aparelho que, quando aberto, possui uma tela próxima ao tamanho de um pequeno tablet.

A ideia de usar dois aplicativos simultaneamente, assistir vídeos em uma tela maior e utilizar a Apple Pencil diretamente no iPhone também chamou atenção.

Mas existe uma diferença importante entre achar o aparelho interessante e considerar que ele vale o preço.

É justamente nesse ponto que a discussão brasileira ficou mais intensa.

A REAÇÃO AO IPHONE 18 TAMBÉM FOI DIVIDIDA

O iPhone Duo acabou roubando grande parte dos holofotes, mas a linha convencional também recebeu críticas.

Em discussões no Reddit brasileiro após o evento, alguns usuários afirmaram não ter visto mudanças suficientes na nova geração para justificar a troca de aparelhos recentes.

Outros disseram que pretendem continuar usando modelos antigos, enquanto alguns consumidores consideraram que o iPhone 17 já atendia suficientemente bem suas necessidades.

Essas opiniões são individuais e representam apenas parte da discussão online, mas mostram um ponto recorrente entre consumidores: quanto mais caro fica um smartphone, maior é a expectativa por mudanças perceptíveis.

“EU SÓ TROCO QUANDO TIVER UMA MUDANÇA GRANDE”

Essa foi uma das ideias que apareceram com frequência nas discussões brasileiras.

Usuários que já possuem iPhones recentes comentaram que não pretendem trocar imediatamente.

Para quem já tem um iPhone 15 Pro, 16 Pro ou 17 Pro, por exemplo, a questão não é simplesmente se o novo aparelho é melhor.

A pergunta passa a ser:

A diferença é grande o suficiente para gastar milhares de reais novamente?

Essa percepção ajuda a explicar por que lançamentos anuais podem gerar reações diferentes entre quem está usando aparelhos mais antigos e quem comprou um modelo recente.

MAS O DUO TEM UMA VANTAGEM QUE OS OUTROS IPHONES NÃO TÊM

Apesar das críticas, existe algo que diferencia completamente o Duo dos modelos anteriores:

ele realmente muda o formato do iPhone.

Não estamos falando apenas de uma câmera com mais megapixels ou de um processador mais rápido.

O usuário pode abrir o aparelho e transformar a área de visualização em uma tela de 7,6 polegadas.

A Apple também redesenhou a experiência do iOS para aproveitar esse formato.

Isso significa que, para determinadas pessoas, o Duo pode funcionar como uma espécie de híbrido entre smartphone e tablet.

E A BATERIA?

Outro ponto interessante está no sistema de bateria dupla.

A Apple afirma que o iPhone Duo pode chegar a até 31 horas de reprodução de vídeo utilizando a tela interna e até 44 horas utilizando a tela externa, de acordo com as condições de teste da empresa.

Isso mostra que a Apple precisou encontrar uma maneira de equilibrar o consumo energético causado por duas telas e pelo formato dobrável.

O GRANDE DEBATE: INOVAÇÃO OU LUXO?

Talvez essa seja a melhor maneira de resumir a discussão brasileira.

Para alguns consumidores, o iPhone Duo representa uma evolução importante do smartphone.

Para outros, ele é um produto extremamente caro que oferece recursos que poucas pessoas realmente precisam.

E existe ainda uma terceira visão: a de quem acha a tecnologia interessante, mas prefere esperar algumas gerações antes de comprar.

Essa última posição é especialmente relevante quando falamos de uma primeira geração de produto.

A APPLE ESTÁ TESTANDO UM NOVO CAMINHO

O iPhone Duo não precisa necessariamente convencer todo mundo imediatamente.

A Apple está entrando em uma categoria que outras fabricantes já exploram há anos.

A diferença é que agora o conceito de celular dobrável está chegando ao ecossistema do iPhone.

Se o Duo conseguir conquistar consumidores que nunca tiveram um aparelho desse tipo, a entrada da Apple pode aumentar ainda mais a atenção sobre os celulares dobráveis.

Mas existe um obstáculo gigantesco:

R$ 21.999.

Para grande parte dos consumidores brasileiros, esse preço coloca o Duo muito além do território de um celular convencional.

E A NOVA LINHA DE IPHONES?

Além do Duo, a Apple apresentou os novos iPhone 18 Pro e iPhone 18 Pro Max.

Os modelos trazem o chip A20 Pro e outras atualizações de hardware e software.

O iPhone 18 Pro parte de R$ 11.999 no Brasil, enquanto o Pro Max começa em R$ 12.999.

Isso significa que a nova geração Pro também chega com preços elevados, embora ainda fique consideravelmente abaixo do Duo.

ENTÃO, O QUE O PÚBLICO BRASILEIRO ACHOU?

A resposta não é unânime.

Nas discussões online, encontramos basicamente três tipos de reação:

OS CURIOSOS:
Acham o Duo uma novidade interessante e querem experimentar a tecnologia de tela dobrável da Apple.

OS CÉTICOS:
Gostaram das especificações, mas consideram o preço alto demais para um smartphone.

OS QUE NÃO PRETENDEM TROCAR:
Preferem continuar com seus iPhones atuais porque não enxergam mudanças suficientes para justificar uma nova compra.

Essas opiniões não representam uma pesquisa científica sobre todos os consumidores brasileiros, mas ajudam a mostrar como parte da comunidade de tecnologia reagiu ao anúncio.

O IPHONE DUO PODE MUDAR O MERCADO?

Essa é a grande incógnita.

A Apple possui uma enorme base de usuários e um ecossistema bastante consolidado.

Se o Duo conseguir transformar a ideia de um celular dobrável em algo desejável para consumidores que nunca tiveram um aparelho desse tipo, a entrada da Apple pode aumentar bastante a visibilidade da categoria.

Mas existe um obstáculo gigantesco:

R$ 21.999.

Para grande parte dos consumidores brasileiros, esse preço coloca o Duo muito além do território de um celular convencional.

NO FINAL, O IPHONE DUO É PARA QUEM?

O novo dobrável da Apple parece ter sido criado para quem quer experimentar o formato mais novo do iPhone e está disposto a pagar caro por isso.

Para quem já possui um modelo recente, a troca pode depender muito mais do interesse pelo formato dobrável do que de uma necessidade de desempenho.

E para quem está entrando no ecossistema da Apple agora, existem opções muito mais baratas dentro da própria linha.

Por isso, talvez o maior desafio do iPhone Duo não seja tecnológico.

É convencer o consumidor de que uma nova forma de usar o iPhone vale mais de R$ 20 mil.

E AGORA?

O iPhone Duo começa sua pré-venda no Brasil em 16 de outubro de 2026, com disponibilidade a partir de 23 de outubro.

Até lá, a discussão provavelmente continuará crescendo.

Será que os brasileiros vão abraçar o primeiro iPhone dobrável?

Ou o preço vai fazer a maioria continuar com seus modelos atuais?

Uma coisa já está clara:

A APPLE FINALMENTE DOBROU O IPHONE. AGORA FALTA DESCOBRIR SE O PÚBLICO BRASILEIRO VAI DOBRAR A CARTEIRA PARA COMPRÁ-LO.

Mundo Torajo- Algorithomus

25 DE SETEMBRO DE 2026: O QUE PODE ACONTECER EM MUNDO TORAJO?

Existe uma data que vem chamando cada vez mais atenção entre os fãs de Mundo Torajo: 25 de setembro de 2026.

À primeira vista, poderia ser apenas mais um dia no calendário. Mas, para quem acompanha a lore de Algorithomus, existe um detalhe difícil de ignorar: os dois primeiros episódios da série foram lançados exatamente em 25 de setembro — o primeiro em 2024 e o segundo em 2025.

Será que a tradição vai se repetir?

A TEORIA DE ALGORITHOMUS 3

A principal aposta da comunidade é que 25 de setembro de 2026 seja a data de lançamento de Algorithomus 3.

A data ainda não é uma confirmação oficial, mas os fãs encontraram um padrão bastante curioso.

O primeiro episódio chegou em 25 de setembro de 2024.

Exatamente um ano depois, em 25 de setembro de 2025, tivemos o segundo episódio.

Isso criou uma espécie de “ritual” para a comunidade:

25/09/2024 → Algorithomus 1
25/09/2025 → Algorithomus 2
25/09/2026 → Algorithomus 3?

Coincidência ou pista?

UMA PISTA DE 365 DIAS?

Outra teoria bastante comentada pelos fãs envolve uma fala atribuída à Zulmi em um Shorts publicado após o segundo episódio.

Segundo a interpretação da comunidade, a equipe não pretendia deixar os fãs esperando mais de 365 dias pelo próximo episódio.

A partir disso, alguns fãs começaram a fazer as contas e chegaram novamente ao dia 25 de setembro de 2026 como uma possível data para Algorithomus 3.

É importante lembrar que isso é uma interpretação dos fãs e não uma confirmação oficial.

“32 DE DEZEMBRO” — UMA PIADA OU UMA PISTA?

Uma das teorias mais curiosas surgiu depois de uma brincadeira envolvendo uma suposta data de lançamento de Algorithomus 3: 32 de dezembro de 2026.

Obviamente, 32 de dezembro não existe.

Mas a comunidade decidiu levar a brincadeira além e começou a procurar possíveis significados escondidos nos números e nas datas.

Alguns fãs chegaram a criar cálculos tentando relacionar o número 32 com possíveis datas de lançamento.

Pode ser simplesmente uma trollagem da equipe.

Porém, como Mundo Torajo costuma trabalhar com mistérios, códigos e pistas escondidas, qualquer detalhe acaba virando combustível para novas teorias.

E SE O MISTÉRIO FOR A HISTÓRIA?

Mesmo que Algorithomus 3 não seja lançado no dia 25, existe uma questão ainda maior: o que pode acontecer na história?

O segundo episódio deixou diversas perguntas envolvendo Algorithomus, Morajo, Pólux, Suika e os acontecimentos de Verade.

Os fãs já estão tentando montar esse enorme quebra-cabeça.

Uma das teorias discutidas pela comunidade questiona se Pólux realmente morreu. A hipótese compara os acontecimentos envolvendo sua suposta morte com outros eventos relacionados ao Algorithomus.

Outra teoria tenta explicar possíveis inconsistências envolvendo Suika e seus poderes, comparando acontecimentos apresentados em “Só Confie em Mim” com informações presentes no Diário de Mistérios de Verade.

Ou seja: se Algorithomus 3 realmente estiver próximo, existem muitas pontas da história que podem ser exploradas.

AS PISTAS ESTÃO ESPALHADAS PELO UNIVERSO

Outro detalhe importante é que Mundo Torajo não conta sua história apenas através dos episódios principais.

O Diário de Mistérios de Verade, por exemplo, foi lançado em 25 de setembro de 2025 junto do segundo episódio e possui elementos que incentivam os fãs a procurar informações escondidas, incluindo QR codes que levam a conteúdos secretos.

Isso fez a comunidade ficar ainda mais atenta aos vídeos, músicas, Shorts, livros e outros materiais publicados.

Além disso, informações reunidas pelos fãs indicam que os acontecimentos dos episódios de Algorithomus possuem consequências para os conteúdos seguintes do canal.

Isso significa que um possível terceiro episódio poderia mudar completamente a direção da história daqui para frente.

ENTÃO, O QUE PODE ACONTECER NO DIA 25?

Por enquanto, a resposta mais correta é: não existe confirmação oficial de que Algorithomus 3 será lançado em 25 de setembro de 2026.

O que temos é uma combinação bastante interessante de acontecimentos:

  • Os dois primeiros episódios foram lançados em 25 de setembro.

  • Existe uma fala relacionada ao limite de 365 dias.

  • A comunidade vem apontando 25 de setembro de 2026 como uma possível data.

  • Existem brincadeiras e teorias envolvendo números e datas.

  • Algorithomus ainda possui diversas perguntas sem resposta.

  • A história de Mundo Torajo continua recebendo pistas através de diferentes conteúdos.

E existe ainda uma coincidência curiosa: no dia 26 de setembro de 2026, apenas um dia depois da data especulada, está marcada uma apresentação de Uma Viagem ao Mundo das Frutas, novo espetáculo de Mundo Torajo.

O espetáculo promete explorar o planeta Verade, apresentar novos personagens e responder algumas teorias dos fãs.

Portanto, caso algo grande realmente aconteça em 25 de setembro, a comunidade pode estar diante de um fim de semana especialmente importante para o universo de Torajo.

A grande pergunta é:

25 DE SETEMBRO DE 2026 SERÁ APENAS MAIS UMA DATA… OU FINALMENTE VEREMOS ALGORITHOMUS 3?

Por enquanto, apenas Bruno Gemin e a equipe de Mundo Torajo sabem a resposta.

E talvez seja justamente esse mistério que esteja deixando os fãs tão ansiosos.

Oshi no ko

Oshi no Ko (【推しの子】; “Minha Ídolo Favorita” ou “Filhos de sua Ídolo”)[3] é uma série de mangá japonesa escrita por Aka Akasaka e ilustrada por Mengo Yokoyari. Sendo serializada na Weekly Young Jump da Shueisha desde abril de 2020 a novembro de 2024, com seus capítulos organizados em dezasseis volumes tankōbon até dezembro de 2024. O mangá foi licenciado para lançamento no Brasil pela Panini Mangás e em Portugal pela Editora Devir. A história segue um médico e sua paciente recentemente falecida que renasceram como gêmeos de uma ídolo pop japonesa famosa, navegando pelos altos e baixos da indústria do entretenimento do país enquanto crescem juntos ao longo de suas vidas.

Uma adaptação da série para anime, pelo estúdio Doga Kobo, estreou os seus 11 episódios de abril a junho de 2023. Uma segunda temporada está programada para estrear em 2024.

ENREDO

O ginecologista e obstetra Gorou Amamiya é designado para ajudar a trazer os filhos de Ai Hoshino ao mundo, uma famosa ídolo pop que ele admira, sem que o público saiba. No entanto, na noite do parto da Ai, Gorou é assassinado por um fã fanático da Ai, e é reencarnado como Aquamarine Hoshino, filho de AI. mantendo suas memórias da vida passada. Sem o seu conhecimento, sua irmã gêmea, Ruby Hoshino, também é a reencarnação de um dos pacientes de Gorou que era fã da Ai. Quatro anos mais tarde, Ai é assassinada pelo mesmo fã, que posteriormente acaba se suicidando. No entanto, Aqua deduz que o assassino poderia ter o pai dele e da Ruby como cúmplice e resolve se infiltrar na indústria do entretenimento para encontrar e matá-lo.

Doze anos mais tarde, Aqua e Ruby se tornam estudantes do ensino médio e foram adotados pelo Ichigo e a Miyako Saito, os donos da agência de talentos da Ai, Strawberry Productions. O sonho da Ruby é se tornar uma ídolo cantora e se torna uma empregada da agência de sua família. Ela forma um grupo de ídolos com a atriz Kana Arima e a Youtuber MEM-cho chamado “B-Komachi”, o mesmo nome do grupo de Ai, enquanto que o Aqua volta a atuar. Aqua e Ruby começam a construir suas carreiras na indústria do entretenimento, com Aqua usando sua nova amizade com a atriz Akane Kurokawa como um meio de localizar seu pai.

Durante a produção de uma cena, Aqua descobre que ele compartilha os mesmos pais com a co-estrela Taiki Himekawa, e que ele teria se suicidado antes da morte da Ai. No entanto, Aqua aprende por meio da Akane que seu pai pode ser o Ator Hikaru Kamiki, que ainda está vivo. Ao mesmo tempo, durante uma gravação para um vídeo musical da B-Komachi, Ruby encontra o cadáver de Gorou e descobre sobre o culpado por trás da morte da Ai. Ambos os incidentes alimentam os ressentimentos de Aqua e Ruby, respectivamente, e os motivam a encontrar seu pai. No entanto, à medida que os dois se tornam cada vez mais manipuladores, Aqua e Ruby se desentendem ao longo de suas tentativas de alcançar seu pai, eventualmente perdendo a confiança um no outro depois que Aqua vaza sua conexão com Ai para a mídia.

 

Samurai x

Samurai X ou Rurouni Kenshin -Meiji Kenkaku Romantan- (るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-, Kenshin, o Andarilho: Crônicas de um Espadachim da Era Meiji) é uma série de mangá criada pelo artista Nobuhiro Watsuki e posteriormente adaptada em anime. A série, ambientada nos primeiros anos da Era Meiji no Japão, conta a história de Kenshin Himura um pacífico espadachim que prometeu nunca mais matar. Entretanto, seu passado como retalhador a serviço da Ishin Shishi fará o jovem Himura brandir novamente sua espada contra velhos e novos inimigos.

O mangá foi publicado originalmente na revista japonesa Weekly Shōnen Jump. O trabalho completo rendeu 28 volumes encadernados. No Brasil, começou a ser publicado em maio de 2001 pela Editora JBC em 56 volumes (cada um sendo metade do original tankōbon), mantendo o formato de leitura japonesa. De início mensal, a partir da edição 5 o mangá passou a ser quinzenal até sua conclusão em novembro de 2003. O capítulo especial A Sakabatou de Yahiko foi lançado pela mesma editora em 10 de julho de 2004, durante um evento Anime Friends. A editora também lançou em novembro de 2004, o Kenshin Kaden, uma enciclopédia da série.[1] Em novembro de 2012, a Editora JBC após diversos pedidos de fãs, voltou a publicar o mangá, agora intitulado Rurouni Kenshin: Crônicas da Era Meiji.

Também em 2012, foi lançado o filme em live-action intitulado Rurouni Kenshin: O Filme, produzido pela Warner Bros. do Japão. No Brasil, esse filme recebeu o mesmo título que o filme em animação que foi lançado pelo Cartoon Network uma década antes. No Brasil, o filme não saiu nos cinemas, sendo lançado diretamente em DVD e Blu-ray. O filme live-action ganhou duas continuações em 2014, chamadas “Samurai X: O Inferno de Quioto” e “Samurai X: O Fim de uma Lenda“. Em 2021, a Netflix lançou no mesmo ano os dois últimos filmes, chamados “Samurai X: O Final” e “Samurai X: A Origem“. Em 19 de dezembro de 2021, no evento Jump Festa ’22, foi anunciado que uma nova adaptação para série de televisão do mangá Rurouni Kenshin seria animada pela Liden Films. A série estreou em 7 de julho de 2023, na Fuji TV.[2]

 

TOP 5 ANIMES ANTIGOS

  1. 1. INUYASHA

InuYasha (犬夜叉), também conhecido como Sengoku Otogizōshi InuYasha (戦国御伽草子 犬夜叉; lit. “Inuyasha: Contos do Período Sengoku“), é uma série de mangá shōnen escrita e ilustrada por Rumiko Takahashi. Foi publicada na revista Weekly Shōnen Sunday entre 13 de novembro de 1996 e 18 de junho de 2008, totalizando 56 volumes tankōbon.

A série gira em torno de Kagome Higurashi, uma garota de quinze anos do ensino médio da atual Tóquio que é transportada para o Período Sengoku depois de cair em um poço no santuário de sua família, onde conhece o meio-yōkai Inuyasha. Depois que a sagrada Joia de Quatro Almas ressurge das profundezas do corpo de Kagome, ela inadvertidamente a quebra em dezenas de fragmentos que se espalham pelo Japão. Inuyasha e Kagome preparam-se para recuperar os fragmentos da Joia, e através de sua busca eles são acompanhados pelo monge Miroku, a exterminadora de yōkais Sango, e o yōkai-raposa Shippō. Juntos, eles viajam para restaurar a Joia antes que ela caia nas mãos do meio-yōkai maligno Naraku.

Uma adaptação em anime foi produzida pela Sunrise e foi exibida originalmente no Japão com o total de 167 episódios pela Animax de 16 de outubro de 2000 a 13 de setembro de 2004, sendo exibida também pela Nippon Television e pela Yomiuri TV. Uma segunda série, conhecida como InuYasha: The Final Act (犬夜叉 完結編, InuYasha Kanketsu-hen), que adapta o restante do mangá, foi transmitida entre 3 de outubro de 2009 e 29 de março de 2010, pela Yomiuri TV. No Brasil, foi transmitida pelo serviço de streaming PlutoTV.[3] InuYasha possui quatro filmes e cinco OVAs, além de ter vídeo games e uma light novel.

2.YU YU HAKUSHO

Yu Yu Hakusho (幽☆遊☆白書, Yū Yū Hakusho) é uma série de mangá shonen escrita e ilustrada por Yoshihiro Togashi que conta a história de Yusuke Urameshi, um delinquente de quatorze anos de idade (dezessete anos de idade na série live-action) que é atingido e morto por um carro ao tentar salvar a vida de uma criança. Após realizar alguns testes apresentados a ele por Koenma, o filho do governante do submundo, Yusuke é revivido e é lhe dado o título de “Detetive Sobrenatural”, com o qual deve investigar vários casos envolvendo demônios e fantasmas no mundo humano. A história se torna mais focada em batalhas e torneios de artes marciais à medida que progride. Togashi começou a criar a série Yu Yu Hakusho por volta de novembro de 1990, baseando-a em seu interesse em séries de ocultismo e filmes de terror e sendo influenciado pela mitologia budista.

A série consiste em 175 capítulos, que foram publicados originalmente na revista Weekly Shōnen Jump entre dezembro de 1990 e julho de 1994 e compilados em 19 volumes tankōbon pela editora Shueisha. No Brasil, foi publicada pela editora JBC em meio-tanko e depois relançada em formato original tankōbon. Uma adaptação televisiva animada dirigida por Noriyuki Abe foi exibida originalmente no Japão entre 10 de outubro de 1992 e 17 de dezembro de 1994 pela Fuji TV, que a co-produziu com a empresa Yomiko Advertising e o estúdio Pierrot. Mais tarde, foi licenciada no Brasil pela extinta Tikara Filmes em 1996, onde foi transmitida também pela extinta Rede Manchete entre 1997 e 1998, pela RedeTV! em 1999. Em 2004, foi transmitida com uma nova dublagem pelo Cartoon Network no bloco Toonami, sendo retransmitida em 2005, 2007 e 2008 pela Rede 21, Band e PlayTV, respectivamente. A série de televisão também tem sido transmitida em vários outros países ao redor do mundo. A franquia Yu Yu Hakusho gerou dois filmes de animação, uma série de OVAs, álbuns de música, jogos eletrônicos e outras mídias. Uma adaptação live-action foi produzida pela Robot Communications e estrelada por Takumi Kitamura, Jun Shison, Kanata Hongō e Shuhei Uesugi. Estreou em 14 de dezembro de 2023 no serviço de streaming Netflix.

Yu Yu Hakusho foi bem recebido, com as vendas do mangá tendo chegado a mais de 50 milhões de cópias vendidas apenas no Japão e o mangá também ganhou o prestigioso Prêmio de Mangá Shogakukan na categoria de melhor mangá shonen de 1993. Já a série animada ganhou o prêmio Animage Anime Grand Prix de melhor anime de 1994 e 1995. Yu Yu Hakusho foi assistido por um grande número de telespectadores no Japão e uma ampla gama de faixas etárias no Brasil. O anime recebeu comentários positivos dos críticos principalmente na América do Norte, elogiando sua narrativa, personagens e pela ação.

3. Yu-GI-OH

Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王, Yū☆gi☆ō; lit. rei dos jogos) é uma franquia de mídia com o tema “cartas e duelos” de propriedade da editora Shueisha junto da fabricante Konami. A franquia nasceu como uma série de mangá sobre jogo escrita e ilustrada por Kazuki Takahashi. A série foi originalmente publicada pela editora Shueisha na revista Weekly Shōnen Jump entre 1996 e 2004.[3] A trama segue a história de um menino chamado Yugi Muto, que remonta o antigo Enigma do Milênio, e desperta um espírito dentro de seu corpo com a personalidade de um jogador e que resolve seus conflitos usando vários jogos.

Duas adaptações em anime do mangá original foram produzidas: uma pela Toei Animation com o mesmo nome, que foi ao ar de 4 de abril de 1998 a 10 de outubro de 1998, com 27 episódios; e outra produzida pela Nihon Ad Systems e animada pelo Studio Gallop intitulada Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, que foi ao ar entre abril de 2000 e setembro de 2004, com 224 episódios. O segundo anime expandiu uma franquia que inclui vários animes spin-offs, Trading Card Game e diversos vídeo games.

A maioria das encarnações da franquias envolvem o jogo de cartas fictício chamado Duel Monsters (Monstros de Duelo) onde cada jogador usa cartas para um “duelo” entre si, em uma batalha simulada de duelo de “monstros”. O Yu-Gi-Oh! Trading Card Game publicado pela Konami é a contraparte do mundo real para este jogo ficcional em que é livremente baseado.

No Brasil, o mangá de Yu-Gi-Oh! foi publicado pela editora JBC entre 2006 e 2010. A segunda adaptação em anime do mangá, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, foi exibida em 2002 pela Nickelodeon, e entre 2003 e 2004, pela TV Globo.[4]

4. OS CAVALEIROS DO ZODÍACO

Saint Seiya (聖闘士星矢セイントセイヤ, Seinto Seiya; Tradução Adaptada: “O Santo Guerreiro Seiya”) ou Os Cavaleiros do Zodíaco (nos países lusófonos) é uma série japonesa de mangá e anime escrita e ilustrada por Masami Kurumada. Foi publicada originalmente na revista Weekly Shōnen Jump de dezembro de 1985 até dezembro de 1990.[6][7]

Foi adaptada para um anime de 145 episódios pelo estúdio Toei Animation (o mesmo que produziu Dragon Ball, Sailor Moon, Digimon, One Piece e Zatch Bell! e co-produziu Transformers e Dungeons & Dragons) de 1986 a 1989.[8]

Saint Seiya começou a ser conhecido no ocidente como Os Cavaleiros do Zodíaco depois que se tornou sucesso na França em 1988, onde recebeu o nome de Les Chevaliers du Zodiaque, o que foi também o primeiro lançamento estrangeiro da série. Tanto o mangá original quanto a adaptação em anime foram muito bem sucedidos em vários países asiáticos, europeus e latino-americanos, [9][10] No entanto, nenhum deles foi dublado em inglês até 2003.[10] Quatro filmes originais foram exibidos nos cinemas japoneses no período de 1987 a 1989.[6] Porém o anime foi cancelado e ficou inacabado em 1989, deixando, por um longo tempo, uma parte do mangá sem animação.[11]

Em 2002, a Toei Animation continuou o anime na forma de três séries OVAs de 31 episódios em Saint Seiya: The Hades, tendo finalizado em 2008, [12][13][14] a fim de adaptar o restante da história do mangá. Seguindo este renascimento da franquia, um quinto filme, Prólogo do Céu foi exibido em 2004, apesar de se passar depois da saga de Hades.[15]

Em 2006, o autor Kurumada retomou a publicação do mangá, a partir da conclusão da obra original, continuando a história na sequência oficial Saint Seiya: Next Dimension.

5. DRAGON BALL Z

Dragon Ball (ドラゴンボール, Doragon Bōru; pronúncia japonesa do inglês Dragon Ball, lit. Bola do Dragão, em referência aos objetos que tiveram seus nomes adaptados como Esferas do Dragão no Brasil e Bolas de Cristal em Portugal, a fim de se evitar cacofonia) é uma franquia de mídia japonesa criada por Akira Toriyama. Originalmente iniciada com uma série de mangá escrita e ilustrada por Toriyama, foi serializada em capítulos na revista Weekly Shonen Jump de 1984 a 1995. A abreviatura é「DB」.[1] Os 519 capítulos foram compilados em 42 volumes tankōbon e publicados pela editora Shueisha (集英社). Dragon Ball foi inicialmente inspirado pelo clássico romance chinês Jornada ao Oeste.

A série segue as aventuras do protagonista, Son Goku, desde sua infância até a idade adulta enquanto ele treina artes marciais e explora o mundo em busca de sete esferas conhecidas como as Esferas do Dragão, que convocam um dragão que concede um desejo quando reunidas. Ao longo de sua jornada, Goku faz vários amigos e luta contra uma grande variedade de vilões, muitos dos quais também procuram as Esferas do Dragão.

O mangá Dragon Ball está adaptado em duas séries de anime pela Toei Animation: Dragon Ball e Dragon Ball Z, que, juntas, foram transmitidas no Japão de 1986 a 1996. Além disso, o estúdio desenvolveu 20 longas-metragens animadas e três especiais de televisão, assim como duas séries de anime, intituladas Dragon Ball GT (1996–1997) e Dragon Ball Super (2015–2018). De 2009 a 2015, uma versão remake e acelerada de Dragon Ball Z foi exibida no Japão sob o título Dragon Ball Kai, na qual a maior parte das cenas da versão original que não aparecem no mangá foram removidas. Várias empresas desenvolveram diversas adaptações da série de mangá, tornando-a uma grande e popular franquia de mídia que inclui filmes animados e em live-action, jogos de cartas colecionáveis, inúmeras figuras de ação, além de várias coleções de trilhas sonoras e um grande número de jogos eletrônicos. A partir de novembro de 2014, a franquia gerou US$ 5 bilhões em mercadorias,[2] tornando Dragon Ball uma das franquias de mídia baseadas em mangá mais comercializadas de todos os tempos.

Desde o seu lançamento, Dragon Ball tornou-se uma das séries de mangá e anime mais bem sucedidas e influentes. Os 42 volumes do mangá já venderam 260 milhões de cópias em todo o mundo, tornando-se uma das séries de mangá mais vendidas da história. Os críticos elogiaram a arte, os personagens e o humor da história. É amplamente considerado como uma das maiores séries de mangás já feitas, com muitos mangakás citando Dragon Ball como uma fonte de inspiração para suas obras. Os animes, especialmente Dragon Ball Z, também são altamente populares em vários países e foram indiscutivelmente uns dos mais influentes em impulsionar a popularidade da animação japonesa na cultura ocidental. Dragon Ball e Dragon Ball Z foram transmitidos na rede Fuji TV de 1986 a 1996, e durante o período de transmissão da série de 11 anos, a audiência média foi superior a 20%. Também é transmitido em mais de 80 países,[3] tornando-se uma obra representativa do mangá e anime japonês que é extremamente popular em todo o mundo.

 

Sobre a Serie Diario de um vampiro

A aparência original de Elena Gilbert nos livros de The Vampire Diaries era de uma garota loira de olhos azuis, mas a produção escolheu Nina Dobrev, que tem traços morenos, para deixar a protagonista mais acessível ao público. [1]
Bastidores e Mudanças na História
  • Poderes iniciais do Damon: Nos primeiros episódios da série, Damon conseguia controlar corvos e névoas, uma referência direta aos livros que depois foi abandonada pelos criadores. [1]
  • Aumento de Katherine Pierce: A personagem de Katherine deveria aparecer apenas na segunda temporada, mas fez tanto sucesso que virou o foco central de várias fases do show. [1]
  • Saída de Nina Dobrev: A atriz deixou o elenco ao final da sexta temporada para buscar novos papéis no cinema, o que obrigou os roteiristas a mudarem completamente o rumo e o final planejado para a história antes de seu retorno especial no encerramento.https://youtu.be/JSfdYUE-Ci4?si=SOkxu9WwsXCFAVg0

História de Dragon Ball

A história acompanha Son Goku, um garoto com grande força e habilidades especiais. No início, ele conhece Bulma, que está procurando as Esferas do Dragão, objetos mágicos capazes de realizar desejos.
Durante sua jornada, Goku conhece diversos amigos e enfrenta inimigos cada vez mais poderosos. A história evolui de aventuras e artes marciais para batalhas envolvendo seres extraterrestres, transformações e ameaças ao universo